Multicovering

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La música es, junto con los videojuegos, mi dos artes preferidas. Pero hay una cosa que me molesta de ambas: las partes aburridas. En los videojuegos, a veces tienes que pasar unos 500 muy aburridos combates por turnos para tener algo de jugabilidad interesante. Parte del aburrimiento es inevitable, como tener que pasar los tutoriales para saber de qué va el asunto, pero todo aburrimiento extra que encuentres en un juego es señal de pereza o incompetencia de su diseñador. Estas partes aburridas cada vez son menores, y es de esperar que en un futuro próximo no existan.

Pero, con la música, el problema no parece que vaya a solucionarse. Trataré de explicar por qué lo creo así, de forma sencilla, como yo si fuese un lerdo en teoría musical (algo que no se aleja excesivamente de la realidad):

La mayor parte de la música popular se basa en un esquema básicamente inalterable: intro-estrofa-puente-estribillo-repetición-solo-estribillo repetido dos veces (a veces con modulación)-fin. El esquema en sí no es lo malo, porque la propia definición de popular implica que tiene que ser una estructura simple o muy conocida. El problema es que casi todas estas partes suelen tener un valor musical bajo. Los artistas ponen todo su esfuerzo en hacer buenos estribillos, y el resto del tema está sólo para adornarlos. Así que uno tiene que esperar 1 minuto (lo que generalmente suele tardar en aparecer el estribillo) para empezar a disfrutar, y luego esperar otro rato para que lo bueno continúe. El resto de elementos muchas veces no sólo sobran, sino que estorban. Ah, sí, hay veces que molan. Algunos puentes, algunas intros, algunos cambios de ritmo… Pero las estrofas generalmente aburren, y los solos de guitarra suelen ser unos simples tirorí para arriba y tirorí para abajo. Al final, de un CD puedes rescatar algo así como minuto y medio de auténtico valor musical. Con suerte.

Y digo que es un problema sin fácil solución por dos motivos. Primero, porque muchos de los que producen y consumen música no lo consideran un problema en absoluto. Consideran todas las partes tan imprescindibles como los momentos tranquilos en una película de acción. Y segundo, porque raramente encuentras a un músico o grupo con creatividad suficiente como para producir cada año un total de 60 minutos de musicalidad excelsa. Pero los que hacemos versiones no tenemos tal inconveniente: contamos con una nutrida fuente de material de gran calidad que podemos explotar de formas musicalmente mejores que copiando un tema que nos gusta y obligarnos a traer igualmente la morralla que lo acompaña, porque hacerlo así implica que el resultado nunca puede superar musicalmente al original.

Antes de hablar de cómo hacerlo, hagamos una breve introducción al proceso de versión.

Supongo que no necesito aclarar que versionar es dar una nueva interpretación de un tema musical previo, generalmente famoso. Aunque esta página va sobre versiones metalizadas de temas de videojuegos, esta teoría que explico a continuación puede aplicarse a cualquier estilo.

Y para hablar de la (supuesta) innovación que este grupo propone, contextualizaré este campo dividiendo en 4 niveles el arte de versionar:

Versión de Nivel 1

El primer nivel, el más extendido, consiste en tocar el tema original lo más fielmente posible, respetando el estilo en el que se basaba. Este tipo de versión suele ir dirigido a nostálgicos e incondicionales del tema o grupo original. O a grupos que buscan fama facilona. A este nivel también se le puede llamar Tributo.

Autoría del versionador: Muy baja. Si te contratan en una boda para tocar temas de los Beatles, es posible que el alcoholizado público no reciba con agrado que le des un toque neoclásico a “I Want to Hold Your Hand”. Son así de peculiares.

Versión de Nivel 2

La adaptación es la versión del tema usando un nuevo estilo del grupo que lo versiona. Suelen entrar 2 factores en juego: un salto generacional, que lleva al artista a modificar un tema previo para ajustarlo a los gustos vigentes, o un alarde de creatividad del artista (a veces es simplemente un exceso de ego, pero no seré yo quien lo diga). Aquí entra la mayor parte del Game Metal (que es el estilo del grupo en donde se aloja esta página y que presenta esta teoría, por si has llegado aquí por vías alternativas).

A veces se llama Revival a este tipo de versión. Se podría traducir como renacimiento, pero prefiero usar el anglicismo original para evitar el conflicto con el período artístico y porque mola más cómo suena en inglés.

Autoría del versionador: Baja. En ocasiones la adaptación es artísticamente muy meritoria, pero la mayor parte de las veces es una aplicación estándar al estilo del artista, y que vale tanto para una sonata de Vivaldi como para la canción del Barrio Sésamo.

Versión de Nivel 3

Una forma algo más evolucionada es coger varios temas y mezclarlos en uno solo. Es el famoso Medley (traducido por el poco afortunado término de “popurrí”, que no emplearé aquí, porque más que evocarme algo musical me evoca algún potaje de garbanzos y habichuelas autóctono de Guatemala).

El problema del Medley es que musicalmente es como tocar varias versiones, solo que “pegadas” entre sí. La sensación musical que se tiene es de varios temas, no de uno. No hay unidad musical (que represento gráficamente con los circulillos). Y, si los temas no encajan bien, el resultado queda musicalmente peor que en los niveles anteriores.

Autoría del versionador: Si se hace bien, media. Si no, muy baja. Generalmente la suelen hacer los mismos grupos de sus viejos temas, cuando es limitado el tiempo de aparición en la tele.

El nivel 3.5 sería una mezcla entre el nivel 3 y el 2 (Medley y Revival). Es decir, la fórmula del Medley pero con un estilo diferente. Creo que no es tan complicado como para que necesitéis gráfico extra. Ni tampoco es lo suficientemente innovador como para tener su propio nivel. Que se fastidie.

Versión de Nivel 4

El nivel 3.5 (Medlevival) se cabreó enormemente por ser despreciado en el punto anterior, así que se fue al dungeon más cercano a matar ratas, subir de nivel y convertirse en ¡Multicovering! Expliquémoslo con detalle.

  1. Seleccionamos varios temas originales de un estilo y tempo similar. No tienen que ser temas completos, sólo pequeñas partes con cierto valor musical.
  2. Se traslada cada una de estas partes al nuevo tema, ocupando la misma o diferente función en la estructura del mismo. Es decir, si los temas originales eran melodías únicas o estribillos, en el nuevo tema pueden tener una función completamente distinta: estrofa, puente, solo, intro, etc.
  3. Se diseña el nuevo tema a partir de la combinación de las funciones creadas en el punto 2. Se puede partir de un esquema estándar del tipo intro-estrofa-puente-estribillo-repetición, o pueden combinarse de formas más complejas y creativas.
  4. Se trabaja la combinación entre las partes. Aunque en el punto 1 se trata de escoger partes fácilmente combinables entre sí, siempre será necesario adaptarlas, modificando su tempo, tonalidad o incluso componiendo nuevas partes que tengan la única función de encajarlo todo.
  5. Sigue el procedimiento habitual en la producción musical: escribir letra, grabar, mezclar, masterizar, lo que sea.

El resultado final es (o debería ser) un tema de gran riqueza musical que suena como una única unidad, de modo que alguien que no conozca los temas originales no detecte el multicovering en sí.

De hecho, ese sería el objetivo de todo intento de versión, independientemente del nivel. Que no suene a versión. Que sea tan completa que tenga valor musical independientemente de la calidad de los temas originales. Y que incluso los supere. Cuanto mayor es el nivel de versión, más difícil resulta, pero también es mayor su mérito, su calidad y, probablemente, su difusión.

Pondré un ejemplo muy simple: El tema principal del The Legend of Zelda. Se compone de tres partes: Intro, A y B. La intro es una simple intro estándar (que hemos respetado porque es la intro que usamos para los conciertos, y tenemos que tener un márgen para subir al escenario, echar de él a las grupis y demás). La parte A es musicalmente grandiosa, uno de los temas más conocidos del mundo de los videojuegos y que casi todo grupo de Game Metal (nosotros incluidos) quiere versionar. La parte B es realmente mala, pero como viene de serie con la A, y como la gente ya se ha acostumbrado a ella, uno se ve en la obligación de versionarla también. Nosotros proponemos una A repetida y un enlace con un tema del R-Type. Es el multicovering más sencillo que utilizamos, pero es suficiente para que juzguéis si os resulta una versión que añade riqueza musical a los temas originales, o si por el contrario pensáis que merecemos la muerte por tal mancillación de una de las joyas sagradas de los videojuegos.

En su aplicación al proyecto Game Gods, el multicovering lo emplearemos de forma básica en los temas de nivel 1, pero con mayor intensidad y perfección en los de nivel 2.

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